Cos’è il GO?

Rifocillati dalle grigliate ferragostane, eccoci a presentarvi uno dei più antichi giochi da tavolo del mondo: il GO! E per farlo utilizziamo come pretesto un’altro evento ludico svoltosi in provincia di Belluno, ovvero il 6° Torneo delle Dolomiti di Go, svoltosi il 7 Agosto presso il Bar Garibaldi di Agordo.

Organizzato dagli amici del Veneto Go, il torneo si celebra nel Bar gestito dalla signora Lucia, la quale è membro onorario sia della Federazione Italiana Giuoco Go (FIGG) sia del Veneto Go. I motivi di tali onorificenze sono tra i più inaspettati e si scopre che fin dagli anni ’70 la gestrice di questo Bar fa parte della Federazione e da 30 anni si offre come ritrovo per i giocatori nella provincia di Belluno, e all’inizio della sua passione dell’intero Veneto, collezionando le più strane e disparate esperienze: tra le più curiose finire di giocare a Go sulla Marmolada con un turista giapponese. Poi il posto è famoso anche per altri motivi, tipo le sue grappe e i suoi sciroppi casalinghi che mette sempre a disposizione per caricare i giocatori, per questo è anche il torneo più allegro della regione e dove le persone sono sempre su di spirito sia che perdano sia che vincano.

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In un articolo precedente avevamo parlato di come nella Silicon Valley e nella City si competa per produrre una AI in grado di competere e superare l’essere umano a causa della complessità del gioco e delle possibili altre applicazioni che un tale programma potrebbe avere, ma non vi avevamo introdotto le regole del gioco. Per un gioco che rivaleggia con gli scacchi per complessità strategica e di pensiero astratto, parte in realtà da regole molto semplici.

Quale è lo scopo del gioco? Il gioco ha origini in Cina e lì lo chiamano Weiqi (围棋) ovvero letteralmente “Accerchiare la pedina”, che si può tradurre “Il gioco dell’accerchiamento”, e infatti lo scopo è circondare con le pietre quanto più spazio possibile (Territorio).

 

Cosa serve per giocarci? Un Goban 19×19, cioè una tavola con una griglia di 19×19 linee (per un totale di 361 intersezioni) e un numero sufficiente di pietre bianche e nere. Le pietre verranno giocate solo sulle intersezioni.

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Come si gioca? All’inizio della partita, la tavola da gioco è vuota; ogni turno i giocatori posizionano una pietra in una delle intersezioni vuote del Goban. Si può posizionare una sola pietra per turno, e una volta posizionata non è più possibile spostarla, tranne nel caso in cui venga rimossa dal Goban perché catturata dall’avversario.

Diversamente dagli scacchi il colore che incomincia è sempre il nero.

Ogni intersezione vuota adiacente ad una pietra e ad essa connessa da una linea incisa o disegnata è detta libertà. Le pietre tra loro adiacenti formano un gruppo, e sommano le proprie libertà. Quando una pietra, o un gruppo, perde la sua ultima libertà, sono catturate dall’avversario, e rimosse dal tavola da gioco. Le pietre in questo modo catturate andranno a sottrarre un punto vittoria al possessore del colore delle pietre a fine partita.

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È possibile posizionare una pietra sul Goban solo nel caso in cui essa, o il suo gruppo, mantengano almeno una libertà. Ogni mossa consiste di due fasi: piazzare la pietra e rimuovere tutte le pietre del colore avversario che abbiano perso la loro ultima libertà per effetto di questa mossa. In virtù di ciò, è possibile giocare una pietra in un’intersezione dove non avrebbe libertà, ma solo a patto che questa mossa porti alla cattura di una pietra o gruppo avversario; pertanto, il suicidio è illegale.

Altra regola fondamentale nel Go è vietato riprodurre la posizione precedente, una pietra pertanto non può essere ricatturata subito: questa viene chiamata regola del Ko ed è stata creata per impedire che si ripeta in maniera infinita una determinata mossa.

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Nell’immagine si può vedere un Ko: la pietra bianca “O” viene catturata, ovvero privata di ogni libertà, dalla pietra nera. Bianco non può in questo turno ricatturare la pietra nera ma deve aspettare il turno successivo e giocare pertanto da qualche altra parte.

 

Quando finisce il gioco? La partita termina quando uno dei due giocatori si arrende oppure quando entrambi i giocatori passano il turno.

Perché arrendersi? In realtà è la maniera più comune di terminare una partita, solitamente a causa della disparità di punteggio che può essere enorme, oppure tra i professionisti è comune arrendersi anche per differenze minime, di 1-2 punti, che però sono impossibili da recuperare.

Perché passare? Perché si arriva ad una situazione in cui non c’è mossa che possa portare vantaggio a quel giocatore quindi per evitare di perdere punti passa. L’altro giocatore non è obbligato a passare e può giocare ancora ma prima o poi si arriverà ad una situazione in cui entrambi i giocatori non avranno nessuna mossa vantaggiosa da giocare e passeranno.

Punteggio. Ogni intersezione libera circondata dalle pietre di un giocatore vale un punto. Le pietre “morte”, ovvero le pietre di un giocatore presenti nell’area avversaria o catturate, sono spostate nel territorio del giocatore a cui appartengono, contando di fatto come punti in meno. Se ci sono delle pietre catturate in eccedenza dopo aver riempito il territorio nemico vengono considerate semplicemente come -1.

 

Regole e situazioni speciali nel calcolare il punteggio

 Le regole su come si procede al conteggio dei punti possono differire, ma solitamente si usa il sistema giapponese che è quello descritto di sopra (calcolo del proprio territorio contando le intersezioni e le pietre catturate), ma non è inusuale trovare nei tornei internazionali il conteggio cinese che differisce di poco da quello descritto.

In generale il nero ha un notevole vantaggio a incominciare per primo, e statisticamente ha più probabilità di vittoria. Per compensare questo vantaggio solitamente il bianco ha un Komi, cioè dei punti attribuiti al giocatore che usa bianco di vantaggio, che variano a seconda del regolamento usato, ma in generale bianco somma al totale dei punti un Komi di 6,5 punti.

Sul Goban può accadere una situazione speciale che si chiama Seki: è una situazione in cui due gruppi avversari sono a contatto ma non riescono ad avere vita propria, ma allo stesso tempo nessun giocatore ha vantaggio a tentare per primo a catturare l’altro gruppo perché perderebbe la propria vita. È una situazione d’impasse che pertanto viene ignorata dal calcolo del punteggio.

Go

Nella immagine un Seki semplice. I due gruppi evidenziati “O” non hanno vita propria ma nemmeno sono morti perché hanno entrambi due libertà. Sia a Bianco sia a Nero non conviene giocare nelle intersezioni “a” o “b” perché si priverebbero di una libertà e l’avversario li ucciderebbe. Pertanto se scelgono di non giocare in quelle intersezioni, a fine partita le pietre non vengono considerate catturate e le intersezioni “a” e “b” non vengono considerati punti.

Esempi visivi: Territorio e punti

 Go - calcolo punteggio

Nell’immagine un Goban 9×9 che però ci semplifica la spiegazione del punteggio e delle situazioni:

  • La zona A è punteggio di Nero: calcolando le intersezioni sono 14 punti.

  • La zona B è territorio di bianco: calcolando le intersezioni sono 14 punti.

  • L’area F è territorio di nessuno. Può capitare infatti che ci siano delle aree di confine che non possano essere reclamate da nessuno. Si chiamano Damé e solitamente per evitare errori nel calcolare il punteggio a fine partita vengono riempite dai giocatori. Nell’immagine ci sono 6 intersezioni di nessuno: 5 nella zona F e uno all’esterno del gruppo C…

  • …il gruppo C è vivo: bianco non può giocare nelle due intersezioni interne perché nel Go è vietato il suicidio: per ucciderlo servirebbe che giocasse due pietre contemporaneamente nelle intersezioni interne dopo aver riempito lo spazio esterno, ma come spiegato non può farlo. Le due intersezioni interne vengono chiamate “Occhi” e perché un gruppo possa dirsi sicuramente vivo deve averne almeno due (come nella immagine) o avere il potenziale di farne almeno due. In questo caso sono 2 punti per nero.

  • Nero potrebbe giocare in uno dei due “Occhi” del gruppo C, ma verrebbe considerato come gruppo morto successivamente quindi non lo farà mai.

  • Per esempio il gruppo D non è vivo a causa della pietra E:

  1. Perché nero non cattura Bianco visto che sono morte? Perché lo considera già suo territorio e con la pietra E ha fatto il minimo sindacabile per ucciderlo: ogni pietra in più lo priverebbe di un punto.
  2. Bianco può fare qualcosa? No, non può fare nulla per salvare il proprio gruppo. Non può fare una forma come D ed ottenere due occhi quindi le considera catturate. Anche qui ogni pietra giocata in più in quella zona è come dare un prigioniero in più a nero.
  3. Ma perché è morto? Il gruppo bianco ha tre intersezioni libere vicine! Si ha 3 intersezioni libere vicine ma nero se gioca in quelle tre intersezioni, e può farlo sempre in maniera legale, uccide bianco.
  4. Come si calcola il punteggio in questo caso? Sono 5 pietre bianche che vengono considerate prigioniere, quindi -5 per bianco, più tutte le intersezioni libere comprese quelle delle pietre bianche (che ricordo vengono rimosse prima del conteggio) quindi 8 punti vita.
  5. L’intersezione fuori dal gruppo D non è infatti un Damé ma punto di nero.
  • Nel caso preso come esempio quindi abbiamo 14+2+8. Bianco ha 14 punti base, più il komi, che mettiamo sia appunto di 6,5 punti, meno le pietre catturate -5. Nero 24, Bianco 15,5.

  • Perché A e B sono territori di Nero e di Bianco? Perché facilmente possono fare due occhi, perché si suppone che l’avversario non possa vivere all’interno di quell’area.

  • Perché entrambi i giocatori dovrebbero passare? Perché non c’è nessuna maniera perché si riesca ad estendere il proprio territorio per fare punto.

Siete arrivati a leggere tutto fin qua? Bravissimi ora siete dei 30kyu! Per stabilire a che livello è un giocatore si è stabilita una scala, molto simile a quella delle cinture di Judo o di Karate:

Si va da una scala di 30 Kyu (uno che ha letto le regole) al 1 Kyu giocatore amatoriale esperto. Dal 1kyu si passa alla scala dei Dan che si divide tra la classificazione Amatoriale e Professionista: 1 Dan amatoriale è un giocatore esperto molto forte e si può arrivare fino al 7Dan, che si può descrivere come l’illuminato, il santone del Go che vede vita e morte dove i comuni mortali sono ciechi. Un 9Dan professionista è il massimo grado che si possa raggiungere nella propria vita, c’è un percorso molto duro per raggiungerlo, ma poi se un 7Dan amatoriale è un santone, il 9Dan professionista è un semi-Dio o un Dio, o un alieno come viene definito spesso Lee Sedol.

A livello amatoriale il livello inizialmente si valuta giocando contro altri giocatori che hanno già un rank fino a quando non si perde o si vince più volte con un punteggio molto risicato.

Al prossimo articolo!!

Torneo Go agordo 7 agosto 2016

Risultati del torneo: http://www.venetogo.it/index.php/tornei/23-tornei-veneti/160-risulta

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