Modena Play: Avventure nella Terra di Mezzo

Cari soci e care socie! In questi giorni si è tenuto il Modena Play, festival del gioco da tavolo che quest’anno festeggiava il suo decimo compleanno e Aleator era presente con buona parte dei suoi membri. Nel periodo della nostra permanenza molti sono stati i giochi provati, tra cui un gioco di ruolo di cui qui vorrei parlarvi.

Siamo arrivati di buon mattino a Modena Fiere, dove si tiene il festival, e immediatamente ci siamo prenotati per una sessione. Il gioco era AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO, ovvero un D&D (quinta edizione) ambientato nel mondo del Signore degli Anelli. Per chi conosce la quinta edizione di Dungeons & Dragons sa che le regole sono le stesse, soltanto che, nella scelta dei personaggi, andranno a cambiare le razze e le classi, riprese ovviamente dal mondo di Tolkien. Ci troveremo, quindi, a viaggiare in compagnia di nani, elfi, umani, dùnedain, hobbit e a combattere contro orchi, goblin, ragni giganti e terrificanti Nazgûl. Lo scopo? Risolvere le quest sottoposte dal master. 

In questo caso tutti gli avventurieri della zona limitrofa alla Valle (che dopo la distruzione da parte di Smaug diventerà Pontelagolungo), città ai piedi di Erebor, vengono convocati dal sovrano per risolvere un enigma. Siamo quindi, sul piano temporale, tra gli eventi de Lo Hobbit e quelli del Signore degli Anelli. Molti contadini della zona sottostante le Montagne Grigie stanno svanendo nel nulla senza lasciare traccia. Le circostanze sono piuttosto sospette. Non possiamo, quindi, che fiondarci per saperne di più. La ricompensa è generosa, circa 250 monete d’oro, ma sono in molti a presentarsi. Veniamo casualmente scelti proprio noi! Un gruppo eterogeneo il nostro: un’elfa del reame boscoso, un nano di Erebor, un Dùnedain, un hobbit scassinatore (aspetta, esistono davvero gli hobbit??), un’umana viaggiatrice e una guardia cittadina. L’incarico prevede di recarsi sul luogo delle sparizioni per scoprire chi ne sia il responsabile. Qui si apre il primo interrogativo: che strada intraprendere? Attraversare Bosco Atro o costeggiarlo avvicinandoci pericolosamente a Dol Guldur? Entrambi i percorsi sono densi di pericoli e di insidie. Dal momento che nel gruppo c’è un’elfa del reame boscoso che conosce molto bene Bosco Atro decidiamo di affidarci a lei come guida. Il nostro viaggio inizia e ci addentriamo nel bosco, terra degli elfi silvani, ma popolata da orchi, lupi mannari ed altre creature malvagie a seguito dell’influenza maligna della vicina Dol Guldur.

Le prime ore del viaggio sono proficue, non facciamo nessun tipo di incontro fino al calar del sole. Una volta accampati, stabiliamo le vedette e i turni di guardia. Sembrerebbe di poter dormire tranquilli quando una vedetta che si è allontanata percepisce dei rumori tra i cespugli. Con furtività si avvicina alla fonte del rumore e vede un gruppetto di goblin che mangia la carcassa di un lupo. Immediatamente, torna indietro ad avvisarci e ci apprestiamo ad affrontarli. Sono 5, noi siamo 6. Con un po’ di fortuna dovremmo avere la meglio e…..così è! Con pochi e mirati tiri di dado li decapitiamo, squartiamo e apriamo come fossero di cartapesta…tutti tranne uno. Questo viene risparmiato per un ben più doloroso interrogatorio. Dopo un’iniziale resistenza alle nostre domande, il goblin viene messo letteralmente sul fuoco ad arrostirsi. A questo punto diventa più collaborativo: esseri molto più grossi di loro rapiscono i contadini. Ottenuta questa utile-ma-non-troppo informazione, proseguiamo il cammino e capitiamo in un posto idilliaco dove sorge un tempio. Qui alcuni di noi sono estasiati da una sensazione di serenità e pace, gli altri invece cadono nella disperazione più totale guadagnandosi non pochi punti ombra e in questo stato d’animo lo oltrepassiamo. Decidiamo, stanchi, di fermarci in una locanda per cercare di ottenere informazioni più utili di quelle del goblin arrostito e risollevarci il morale. Dopo diverse birre elfiche e un pasto frugale a base di lembas, che di certo non avevano saziato il nano della compagnia e che per lo hobbit costituivano a malapena l’equivalente della seconda colazione, decidiamo di chiedere all’oste se sapeva qualcosa sui rapimenti. Purtroppo non ne sa nulla.

Ci rimettiamo in marcia. Poco dopo, una figura scura ci viene incontro: è Radagast il bruno. Ci suggerisce di prendere la strada più lunga ma sicura, piuttosto di quella breve ma ricca di insidie. Ci offre anche dell’erba pipa oltre che dell’unguento contro le scottature. Conclusi gli affari, decidiamo di prendere la strada più lunga. Proseguiamo, quindi, verso sud, addentrandoci ulteriormente nel bosco quando….TAC! Incontro fortuito. Sentiamo un grido terrificante e acuto. Il designato ad avere l’onore di fare la nostra conoscenza, infatti, è nientepopodimeno che un Nazgûl che vaga solitario nel bosco. Con tutta la nostra furtività cerchiamo di non farci vedere ma, si sa, non c’è nulla che gli schiavi dell’anello non sentano, anche perché uno di noi inizia a camminare pestando e spezzando rumorosamente tutti i rametti di cui è disseminato il terreno. Nel giro di poco ci è addosso; c’è chi medita la fuga ma i Dùnedain non fuggono di fronte a niente e decidiamo di affrontare la morte con onore. Dopo una serie infinita di tiri falliti, colpi respinti e infilzatine di spada Nazgûl che quasi uccidono l’elfo curatore, riusciamo ad avere la meglio. Anzi, il colpo finale viene vibrato dall’annoiato e quasi seccato nano del gruppo che con nonchalance gli scarica addosso la sua possente ascia. Prima di ripartire, però, bisogna salvare in extremis l’elfo, dalla cui buona salute dipende tutto il gruppo. Ecco che l’hobbit ha un’intuizione fortuita: bisogna procurarsi l’Athelas, un’erba curativa che guarda caso cresce proprio lì vicino. L’elfo è salvo!

Stanchi e mezzi avvelenati dal veleno Nazgûl, ci fermiamo in un’altra locanda, umana questa volta. Il nano può gustarsi una birra di suo gradimento, per quanto non nanica e tutti ci riprendiamo con un riposo lungo. Veniamo a sapere qualcosa di interessante: da diverso tempo degli orchi calano dalle Montagne Grigie e rapiscono i contadini, non se ne capisce però il motivo. Lasciata la locanda, usciamo dalla zona di Bosco Atro, cosa che ci costringe a cambiare guida. Non più l’elfo ma l’umana viaggiatrice, che per questa sua caratteristica conosce molte terre. Fuori dal bosco respiriamo finalmente un po’ di aria fresca dopo giorni di putrescenza e marciume. Ci dirigiamo verso le Montagne Grigie con un piano audace. Usare un contadino come esca per vedere cosa succede. Immancabilmente, mentre lo seguiamo, un orco bianco lo rapisce. Iniziamo a seguirlo. Si dirige verso un antro in direzione di Angband sorvegliato da altri orchi e lo consegna a quello che sembra uno stregone. Quest’ultimo prende il povero contadino, lo ferisce con un pugnale, pronuncia delle strane parole e pugnala uno dei suoi orchi. I suoi occhi diventano subito verdi e il povero contadino fa una brutta fine.

A questo punto si apre la disputa: restare e attaccare o andare a riferire. Il nostro Dunedain di fiducia ha la meglio anche questa volta e restiamo. Siamo 6 contro 6. Il combattimento è feroce, ci concentriamo sul capo e, con grande fatica, riusciamo a colpirlo a morte…non fosse che poco dopo si rialza come un fiore a primavera e riprende a picchiarci durissimo. Questa volta i presi di mira sono l’hobbit e il nano. Riusciamo a privarlo del sostegno di 4 orchi su 5, che per fortuna non fanno lo stesso scherzo di rialzarsi. Nel giro di poco, con un colpo magistralmente preciso, la nostra guida viaggiatrice gli mozza la testa dal corpo che questa volta resta a terra. Rimane un solo orco che tenta di darsi alla fuga. Lo inseguiamo ma, in un modo o nell’altro, ci sguscia via dalle mani come una tavoletta di burro, in una sequenza di azioni piuttosto esilaranti. Quando finalmente lo prendiamo ci sono un po’ di problemi di sottotitoli. Nessuno di noi parla la sua lingua. Con un po’ di persuasione e tanta violenza riusciamo, però, a fargli pronunciare qualche parola nella lingua comune: il loro piano è quello di sollevare un esercito di non morti contro la terra di mezzo per dare inizio ad una nuova guerra. Per sicurezza lo uccidiamo, non vogliamo ritrovarci altri orchi alle calcagna. Ottenute tutte le informazioni che ci occorrono, rientriamo a Pontelagolungo. Il viaggio di ritorno è tranquillo e privo di incontri. Una volta arrivati scopriamo di essere gli unici ad avere fatto ritorno, veniamo persino accolti alla presenza del sovrano che ci dà la ricompensa e ci ringrazia per il servizio reso. Qui termina la nostra cerca e le nostre strade si dividono.

Usciamo da questa esperienza sicuramente divertiti ed entusiasti. L’avventura ci è stata proposta da Matteo, membro dell’associazione ‘Il Ritrovo degli Avventurieri’, di Tradate, esperto conoscitore di questo GdR. Hanno vestito i panni degli avventurieri i nostri soci Anthony Chow, Alessia Nardi, Cecilia Merlin, Simona Paludi, Emily Caldart e Amanda Leghissa. Cos’altro aggiungere? Lo consigliamo sicuramente!

 

Rispondi