Tutti gli eventi Aleator Adventures verranno giocati con il sistema di gioco D&D 5 edizione. Per partecipare non è assolutamente necessario sapere ogni dettaglio del regolamento. È però richiesta una minima conoscenza di base del sistema di gioco, in modo da non costringere i Master a bloccare continuamente l’avventura per istruire i giocatori su ogni minimo dettaglio. Tutte le regole necessarie per partecipare sono spiegate in questo articolo.
La regola d’oro
Prima e più importante regola: il Master vi aiuta. Se volete che il vostro personaggio compia una data azione, ma non sapete le regole specifiche per farlo, limitatevi a spiegare al Master cosa volete ottenere. Ci penserà lui a tradurre la vostra idea nel linguaggio di gioco e, se necessario, ad indicarvi il tiro da effettuare.
Tiri di dado
La meccanica di base in D&D 5e è incentrata sul tiro di un dado a 20 facce (d20). Normalmente, quando il Master vi chiede di effettuare un tiro voi:
- Tirate 1 dado a 20 facce (1d20).
- Aggiungete al risultato il modificatore appropriato. I modificatori sono dei numeri (positivi o negativi) scritti sulla vostra scheda. Sarà il Master a dirvi quale utilizzare. Esempio: se il Master vi chiede di fare un tiro in Atletica, voi tirate 1d20, poi cercate sulla scheda la parola “Atletica” e aggiungete al risultato il numero indicato vicino alla scritta.
- Comunicate al Master il totale ottenuto, che lo confronterà con un numero “bersaglio” deciso da lui, detto Classe Difficoltà. Se il totale del tiro è pari o superiore alla Classe Difficoltà, l’azione intrapresa avrà successo.
Vantaggio e svantaggio
In alcune situazioni, circostanze particolarmente favorevoli (o sfavorevoli) potrebbero indurre il Master a dirvi di effettuare un tiro con vantaggio (o svantaggio). In questo caso, effettuate il tiro come indicato sopra, ma tirando 2 dadi a 20 facce invece di 1. Se l’azione ha vantaggio, considerate valido il risultato più alto tra i due. Viceversa, se l’azione ha svantaggio, considerate solo il risultato più basso.
Combattimento
Le regole spiegate sopra sono sufficienti per gestire la maggior parte delle situazioni di gioco. L’unica parte un po’ più complicata è quella relativa al combattimento. In generale, il combattimento funziona così:
- Tutti i partecipanti effettuano un tiro di Iniziativa, che determina l’ordine con cui agiranno.
- Uno alla volta, ogni partecipante effettua il suo turno. Quando tutti hanno fatto un turno, si ricomincia (sempre con lo stesso ordine), e così via fino alla fine del combattimento. Nel suo turno, ogni personaggio potrà effettuare un Movimento e/o un’Azione.
Iniziativa
L’iniziativa è un normale tiro di dado. Quando il Master ve lo chiede, tirate 1d20 e aggiungete il modificatore scritto sulla scheda accanto alla parola “Iniziativa”. I risultati ottenuti, ordinati dal maggiore al minore, indicheranno la sequenza con cui voi e i vostri avversari vi alternerete nell’agire durante il combattimento.
Movimento
Durante il vostro turno potete decidere di spostarvi sul campo di battaglia (magari per cercare una posizione migliore, oppure per allontanarvi da un avversario pericoloso). Ogni turno potete spostarvi al massimo di un numero di metri indicato sulla scheda alla voce “Velocità”. Potete spostarvi prima e/o dopo aver compiuto la vostra azione (vedi sotto), l’importante è che il movimento totale non superi il limite indicato.
Normalmente il combattimento viene svolto con l’ausilio di una griglia a quadretti. Per convenzione, ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri. Sulla scheda, sempre alla voce “Velocità” trovate anche il numero di quadretti che il vostro personaggio può muovere in un turno. Potete muovervi in orizzontale o verticale lungo la griglia, nel qual caso contate i quadretti normalmente. Potete anche muovervi lungo una diagonale, ma in questo caso il secondo quadretto che muovete in diagonale vi costerà il doppio. Lo stesso vale per il quarto, il sesto, e così via. Esempio: il vostro personaggio vuole muovere 2 quadretti in orizzontale, seguiti da 4 quadretti in diagonale. Il costo totale del movimento sarà (in quadretti) 1 + 1 (in orizzontale) + 1 + 2 + 1 + 2 (in diagonale) = 8. Per poterlo fare è necessario che il personaggio abbia una velocità di almeno 8 quadretti.
Attacchi di opportunità
Durante un combattimento è facile avvicinarsi ad un avversario, ma se invece volete ritirarvi correte il rischio di scoprirvi e di diventare un facile bersaglio. Ogni volta che vi trovate accanto ad un avversario e decidete di allontanarvi, l’avversario ha diritto ad un attacco gratuito contro di voi, detto “attacco di opportunità”. Naturalmente questo vale anche quanto è l’avversario che cerca di scappare da voi!
Azione
Durante il vostro turno, oltre al movimento, potete anche compiere una e una sola azione. Qui sotto trovate descritte le 3 azioni più frequenti. L’azione può essere effettuata prima, durante o dopo il movimento.
Attacco
Con questa azione potete attaccare il vostro nemico con un’arma, un incantesimo o qualsiasi altra cosa vi venga in mente. Tipicamente per attaccare dovrete fare un tiro (con le solite regole) che confronterete con la Classe Armatura del bersaglio (un numero che indica quanto difficile sia da colpire). Se il risultato totale è uguale o maggiore della Classe Armatura, l’attacco andrà a segno e infliggerà dei danni. In ogni caso, se avete dubbi seguite le istruzioni del Master.
Scatto
Ogni tanto, l’unica cosa che volete fare è correre il più possibile. L’azione Scatto vi permette di raddoppiare per questo turno il valore di Velocità del personaggio (vedi Movimento, sopra). Durante questo turno non potrete fare altro che muovervi, ma vi sposterete molto rapidamente.
Disimpegno
L’azione Disimpegno vi permette di evitare attacchi di opportunità (vedi sopra) per il turno in corso. In pratica, per questo turno rinunciate ad attaccare in cambio della possibilità di allontanarvi da un nemico senza scoprirvi e senza concedergli attacchi gratuiti contro di voi.
Altre azioni
Quelli riportati sopra sono solo alcuni esempi di azioni che potete compiere, ma come in ogni gioco di ruolo siete sempre liberi di tentare qualunque altra idea. Semplicemente dite al Master quello che vorreste fare, e lui vi dirà se e quali tiri effettuare.
Altre informazioni
Quanto riportato finora è sufficiente per permettervi di partecipare gli eventi Aleator Adventures. Se siete interessati, potete trovare ulteriori informazioni sul sistema di gioco su questo documento (in inglese) fornito dall’editore del gioco: D&D Basic Rules.